ゲームについて・・・

早朝は寒さが残るものの、日中は暖かくなってきた今日この頃、のほほんと過ごしています。

ブログの方ものほほんと放置・・・と思いきや、少しだけレイアウトを変更しました。
と言っても、右下に新しい欄(伊丸の作品)を作っただけなんですけどね。
私はニコニコ動画を持っていないため詳しく知らないのですが、こっそりとマイリストと言うもののリンクを張り付けておきました。
MMDの動画と、TRPGのりプレイ・・・風の動画、両作品とも味のある作品です。

私の作品については、最近はコーデ戦記を作っており、複雑なイベントやデータベースと戦う日々が続いています。
SRPGのステージも40近く作ったせいか、最近は戦闘をスムーズに作れるようになった気がします。
それ故に、体験版で出したステージも改めて修正したいのですが、まだまだつくらなければいけないステージが数多くあるため、思案のしどころです。

ファンタジアは思うところがありあまり作っていませんでした。
思うところと言うのは、戦闘やマップについてです。

ここからは、少々言い訳がましく聞こえるため追記で・・・


ファンタジアを公開し、頂いた意見を吟味してみた結果、ファンタジアには戦闘の面白さが足りなかったのかと考えています(私の認識が間違っていればごめんなさい)。
そこまでは考え付いたのですが、ならば一体何が足りないのだろう?と考えるとこれがさっぱり思いつかない。
基本的にイベントに絡まない戦い(雑魚戦等)についてはない方がいいと思っているぐらい戦闘が嫌いなので、雑魚戦はサクサク、ボスはややサクサクと進めるように作っていました。
なので、戦闘を求めていた方がプレイすると物足りない物となってしまう作品だったかもしれません。
敵の攻撃力や体力を増やして強くすることはできますが、それが解決策と言われるとそうでないような気もします。
さりとて、折角頂いたご意見を無為にはしたくないし・・・けれど、いい案が思い浮かばない。
とりあえず、ゲージの貯まる速度を変更できるようにする機能(ご意見を頂くまで、そんな機能があるなんて知らなかった)は実装させていただきました。ただ、戦闘中に変更する仕様にはできませんでしたが・・・
と、いろいろと堂々巡りしてる状況です。
(なお、コーデ戦記ではSRPGの性質上、ほぼ全てがイベント戦であるため、一戦一戦に時間がかかる代わりに、戦闘が中だるみしないよう工夫を凝らした(つもりな)ので、初見プレイでは退屈しない・・・とは思います。
また、ストーリー上必須な戦闘は易しめで、サブイベントはやや難しく作っているので、戦闘を求めているプレイヤーの期待にも応えられる・・・といいなあと思う次第です。)

それと、マップでアイテムが落ちていない(実際は落ちていますが、数が少ない・・・のかな?)と言う指摘がありましたが、言われてみるとそうかもしれません。
2年前に出したときは、マップに人が少なく、ただ進んでそれなりに戦ってまた進む。
と言う作りになっており、これでは面白くないということで今回はダンジョンにも人を配置したりしました。
が、道中にアイテムを置くという発想は、この時すっぽりと抜け落ちていたようです。
こちらは、私の思慮の足りなさによるミスでした。

戦闘は良い案が浮かばず、マップは何を落とし物にするか、今までのマップに適用するのに時間がかかる。
との理由により、ファンタジアの製作は停止状態にありますが、いつまでも停止するわけにもいかないのでいつか再開すると思います。

その時に良案がひらめけば取り入れたいですが、良案がなければ、とりあえず保留で作り始めることになると思います。その時は、ご容赦ください。
また、感想だけでなく、ご意見ご指摘を頂き、ありがとうございました。

今週の月あかりのお酒はお休みです。


月あかり
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